关卡设计思路分享——叙事向FPS《未来已定》

一、前言.

我自己经常在想一个问题,当一个策划在做关卡设计时,是在做创作,还是在做体力劳动。遗憾的是,现在的我给出的答案是后者。

所以,这篇文档读起来大概也是枯燥的……

(如果是0基础的同学,推荐阅读《任天堂的体验设计》,来了解更基础的游戏设计知识。)

二、关卡是如何诞生的.

一个关卡,必不可少的是存在的意义,或是从剧情,或是从玩法节奏,如果你觉得它可有可无,那就不要。

以我们这次的第...

https://www.gcores.com/articles/181922

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