Profile: 5c2cbbae...
1. Связь мультимедийности и пользовательского контента. Пользовательскому контенту мы обязаны появлением крупнейших ресурсов мультимедийного контента: видео и фотохостингам, социальным сетям и т.д, а до этого — большим архивам контента, созданного различными фанатскими сетями.
2. Предшественники социального веба: эфирщики, фидошники. Связь медиафанатизма (или чрезмерного медиапотребления) с появлением социального веба по Г. Дженкинсу.
3. Развитие медиатехнологий в контексте централизации, лицензирования и государственного контроля (хороший источник — Тим Ву «Главный рубильник» читать [тут](https://archive.org/details/VuGlavnyyRubilnikRascvetIGibelInformacionnyhImperiyOtRadioDoInterneta.VDSjEA.376642))
4. Web 2.0: его технологическое и общественное значение для развития Интернета
5. Проблемы современных социальных медиа в контексте возможностей и ограничений Web 2.0
6. Web 3.0. Перспективы и новые технологии развития социальных медиа
Максимов Андрей 3221б
## Этические проблемы VR/AR-технологий
**Приватность и безопасность данных**
Широкое распространение VR и AR технологий вызывает серьезные опасения по поводу конфиденциальности. Эти системы собирают обширные данные о пользователях, включая их предпочтения, поведение и даже физические реакции. Неправомерное использование этих данных может привести к утечкам личной информации и манипуляциям с пользователями, что подрывает доверие к технологиям[1][2].
**Зависимость и влияние на психическое здоровье**
Долгосрочное использование VR может вызвать зависимость, что приводит к ухудшению социальных навыков и восприятия реальности. Пользователи могут начать предпочитать виртуальные взаимодействия реальным, что снижает уровень эмпатии и может привести к социальной изоляции[1][4]. Это также связано с риском возникновения психических расстройств, таких как дереализация и деперсонализация[5].
**Манипулирование и этические границы**
Существует опасность использования VR для создания контента, который может манипулировать пользователями или нарушать этические нормы. Например, контент, способный вызывать агрессивные или предвзятые реакции, может оказать негативное влияние на моральные ориентиры общества[2][4].
## Реалистичность замены традиционных медиа
**Факторы, способствующие замене**
VR и AR имеют потенциал для замены традиционных медиа благодаря своей способности создавать иммерсивный опыт. Это может быть особенно актуально в образовании и развлечениях, где пользователи могут взаимодействовать с контентом на новом уровне[2]. Однако для этого необходимо преодолеть ряд барьеров.
**Факторы препятствия**
Цена технологий остается значительным препятствием для массового принятия. Доступность устройств и программного обеспечения также играет важную роль: не все пользователи имеют возможность инвестировать в дорогостоящие VR-устройства. Удобство использования и социальное принятие также являются ключевыми факторами: многие люди могут не быть готовы отказаться от привычных форм медиа в пользу новых технологий[6].
## Метавселенная как "слой интернета"
Метавселенная скорее всего станет дополнением к существующему интернету, чем его полной заменой. Текущие тенденции показывают, что пользователи продолжают использовать традиционные платформы наряду с новыми технологиями. Ограничения в области технологий, такие как необходимость в высокоскоростном интернете и мощных устройствах для полноценного погружения в метавселенную, также могут препятствовать её распространению[6].
## Этические дилеммы ИИ в рекламе
Использование ИИ для таргетированной рекламы вызывает множество этических вопросов. Манипулирование потребительским выбором через персонализированный контент может привести к дискриминации определенных групп пользователей или распространению дезинформации[4][5]. Это ставит под сомнение свободу выбора пользователей и их право на информированность.
## Гиперперсонализация и информационный изоляционизм
Гиперперсонализация действительно может привести к «информационному изоляционизму», когда пользователи получают только ту информацию, которая соответствует их интересам, что снижает разнообразие мнений и социальной сплоченности. Для предотвращения этого важно поддерживать «слабые связи», которые помогают людям выходить за рамки своих привычных кругов общения и получать более широкий спектр информации[4][5].
## Влияние унификации платформ на медиаиндустрию
Унификация платформ и облачные технологии могут значительно изменить медиаиндустрию, создавая новые возможности для дистрибуции контента и взаимодействия с пользователями. Однако это также может привести к концентрации власти в руках нескольких крупных игроков, что ограничивает разнообразие контента[6].
## Противостояние "антисоциальности" социальных сетей
Для создания более инклюзивной цифровой среды необходимо разрабатывать платформы, которые поощряют позитивное взаимодействие между пользователями. Это включает внедрение алгоритмов, способствующих разнообразию мнений и поддерживающих конструктивные дискуссии[4]. Также важно развивать образовательные инициативы по цифровой грамотности.
## Децентрализация и Web 3.0
Новые платформы Web 3.0 имеют потенциал потеснить существующие крупные соцсети благодаря своей децентрализованной природе. Однако крупные игроки могут адаптироваться к новым технологиям и интегрировать их в свои сервисы, что затруднит появление новых проектов на рынке[6].
Цитаты:
[1] https://vr-app.ru/blog/protiv-virtualnoi-realnosti/
[2] https://vr-app.ru/blog/problemy-virtualnoi-realnosti/
[5] https://jdigitaldiagnostics.com/DD/article/download/430336/pdf
[6] http://fic.vscc.ac.ru/applications/core/interface/file/attachment.php?id=2865
[7] https://jdigitaldiagnostics.com/DD/article/view/430336/ru_RU
1. Связь мультимедийности и пользовательского контента. Пользовательскому контенту мы обязаны появлением крупнейших ресурсов мультимедийного контента: видео и фотохостингам, социальным сетям и т.д, а до этого — большим архивам контента, созданного различными фанатскими сетями.
2. Предшественники социального веба: эфирщики, фидошники. Связь медиафанатизма (или чрезмерного медиапотребления) с появлением социального веба по Г. Дженкинсу.
3. Развитие медиатехнологий в контексте централизации, лицензирования и государственного контроля (хороший источник — Тим Ву «Главный рубильник» читать [тут](https://archive.org/details/VuGlavnyyRubilnikRascvetIGibelInformacionnyhImperiyOtRadioDoInterneta.VDSjEA.376642))
4. Web 2.0: его технологическое и общественное значение для развития Интернета
5. Проблемы современных социальных медиа в контексте возможностей и ограничений Web 2.0
6. Web 3.0. Перспективы и новые технологии развития социальных медиа
Максимов Андрей 3221б
Этические проблемы VR/AR-технологий
Приватность и безопасность данных
Широкое распространение VR и AR технологий вызывает серьезные опасения по поводу конфиденциальности. Эти системы собирают обширные данные о пользователях, включая их предпочтения, поведение и даже физические реакции. Неправомерное использование этих данных может привести к утечкам личной информации и манипуляциям с пользователями, что подрывает доверие к технологиям.
Зависимость и влияние на психическое здоровье
Долгосрочное использование VR может вызвать зависимость, что приводит к ухудшению социальных навыков и восприятия реальности. Пользователи могут начать предпочитать виртуальные взаимодействия реальным, что снижает уровень эмпатии и может привести к социальной изоляции[1][4]. Это также связано с риском возникновения психических расстройств, таких как дереализация и деперсонализация.
Манипулирование и этические границы
Существует опасность использования VR для создания контента, который может манипулировать пользователями или нарушать этические нормы. Например, контент, способный вызывать агрессивные или предвзятые реакции, может оказать негативное влияние на моральные ориентиры общества[2][4].
Реалистичность замены традиционных медиа
Факторы, способствующие замене
VR и AR имеют потенциал для замены традиционных медиа благодаря своей способности создавать иммерсивный опыт. Это может быть особенно актуально в образовании и развлечениях, где пользователи могут взаимодействовать с контентом на новом уровне[2]. Однако для этого необходимо преодолеть ряд барьеров.
Факторы препятствия
Цена технологий остается значительным препятствием для массового принятия. Доступность устройств и программного обеспечения также играет важную роль: не все пользователи имеют возможность инвестировать в дорогостоящие VR-устройства. Удобство использования и социальное принятие также являются ключевыми факторами: многие люди могут не быть готовы отказаться от привычных форм медиа в пользу новых технологий[6].
Метавселенная как "слой интернета"
Метавселенная скорее всего станет дополнением к существующему интернету, чем его полной заменой. Текущие тенденции показывают, что пользователи продолжают использовать традиционные платформы наряду с новыми технологиями. Ограничения в области технологий, такие как необходимость в высокоскоростном интернете и мощных устройствах для полноценного погружения в метавселенную, также могут препятствовать её распространению[6].
## Этические дилеммы ИИ в рекламе
Использование ИИ для таргетированной рекламы вызывает множество этических вопросов. Манипулирование потребительским выбором через персонализированный контент может привести к дискриминации определенных групп пользователей или распространению дезинформации[4][5]. Это ставит под сомнение свободу выбора пользователей и их право на информированность.
Гиперперсонализация и информационный изоляционизм
Гиперперсонализация действительно может привести к «информационному изоляционизму», когда пользователи получают только ту информацию, которая соответствует их интересам, что снижает разнообразие мнений и социальной сплоченности. Для предотвращения этого важно поддерживать «слабые связи», которые помогают людям выходить за рамки своих привычных кругов общения и получать более широкий спектр информации[4][5].
Влияние унификации платформ на медиаиндустрию
Унификация платформ и облачные технологии могут значительно изменить медиаиндустрию, создавая новые возможности для дистрибуции контента и взаимодействия с пользователями. Однако это также может привести к концентрации власти в руках нескольких крупных игроков, что ограничивает разнообразие контента[6].
Противостояние "антисоциальности" социальных сетей
Для создания более инклюзивной цифровой среды необходимо разрабатывать платформы, которые поощряют позитивное взаимодействие между пользователями. Это включает внедрение алгоритмов, способствующих разнообразию мнений и поддерживающих конструктивные дискуссии[4]. Также важно развивать образовательные инициативы по цифровой грамотности.
Децентрализация и Web 3.0
Новые платформы Web 3.0 имеют потенциал потеснить существующие крупные соцсети благодаря своей децентрализованной природе. Однако крупные игроки могут адаптироваться к новым технологиям и интегрировать их в свои сервисы, что затруднит появление новых проектов на рынке[6].
Цитаты:
[1] https://vr-app.ru/blog/protiv-virtualnoi-realnosti/
[2] https://vr-app.ru/blog/problemy-virtualnoi-realnosti/
[5] https://jdigitaldiagnostics.com/DD/article/download/430336/pdf
[6] http://fic.vscc.ac.ru/applications/core/interface/file/attachment.php?id=2865
[7] https://jdigitaldiagnostics.com/DD/article/view/430336/ru_RU
1. Связь мультимедийности и пользовательского контента. Пользовательскому контенту мы обязаны появлением крупнейших ресурсов мультимедийного контента: видео и фотохостингам, социальным сетям и т.д, а до этого — большим архивам контента, созданного различными фанатскими сетями.
2. Предшественники социального веба: эфирщики, фидошники. Связь медиафанатизма (или чрезмерного медиапотребления) с появлением социального веба по Г. Дженкинсу.
3. Развитие медиатехнологий в контексте централизации, лицензирования и государственного контроля (хороший источник — Тим Ву «Главный рубильник» читать [тут](https://archive.org/details/VuGlavnyyRubilnikRascvetIGibelInformacionnyhImperiyOtRadioDoInterneta.VDSjEA.376642))
4. Web 2.0: его технологическое и общественное значение для развития Интернета
5. Проблемы современных социальных медиа в контексте возможностей и ограничений Web 2.0
6. Web 3.0. Перспективы и новые технологии развития социальных медиа
Максимов Андрей 3221б
Этические проблемы VR/AR-технологий
Конфиденциальность и безопасность данных
Широкое распространение технологий VR и AR вызывает серьезные опасения по поводу конфиденциальности. Эти системы собирают обширные данные о пользователях, включая их предпочтения, поведение и даже физические реакции. Неправомерное использование этих данных может привести к утечке личной информации и манипуляциям с пользователями, что подрывает доверие к технологиям.
Зависимость и влияние на психическое здоровье
Длительное использование VR может вызвать зависимость, которая приводит к ухудшению социальных навыков и восприятия реальности. Пользователи могут начать предпочитать виртуальные взаимодействия реальным, что снижает уровень эмпатии и может привести к социальной изоляции14.Это также связано с риском возникновения психических расстройств, таких как дереализация и деперсонализация.
Манипулирование и этические границы
Существует опасность использования виртуальной реальности для создания контента, который может манипулировать пользователями или нарушать этические нормы. Например, контент, способный вызывать агрессивные или предвзятые реакции, может негативно влиять на моральные ориентиры общества.
Реалистичность замены традиционных медиа
Факторы, способствующие замене
VR и AR могут заменить традиционные медиа благодаря своей способности создавать иммерсивный опыт. Это может быть особенно актуально в сфере образования и развлечений, где пользователи могут взаимодействовать с контентом на новом уровне2.Однако для этого необходимо преодолеть ряд препятствий.
Факторы, препятствующие массовому внедрению
Цена технологий остается значительным препятствием для массового внедрения. Доступность устройств и программного обеспечения также играет важную роль: не все пользователи могут позволить себе инвестировать в дорогостоящие VR-устройства. Удобство использования и социальное принятие также являются ключевыми факторами: многие люди могут быть не готовы отказаться от привычных форм медиа в пользу новых технологий6.
Метавселенная как "слой интернета"
Метавселенная, скорее всего, станет дополнением к существующему интернету, а не его полной заменой. Текущие тенденции показывают, что пользователи продолжают использовать традиционные платформы наряду с новыми технологиями. Технологические ограничения, такие как необходимость в высокоскоростном интернете и мощных устройствах для полноценного погружения в метавселенную, также могут препятствовать её распространению.
Этические дилеммы ИИ в рекламе
Использование ИИ для таргетированной рекламы вызывает множество этических вопросов. Манипулирование потребительским выбором с помощью персонализированного контента может привести к дискриминации определённых групп пользователей или распространению дезинформации45.Это ставит под сомнение свободу выбора пользователей и их право на информированность.
Гиперперсонализация и информационный изоляционизм
Гиперперсонализация действительно может привести к «информационному изоляционизму», когда пользователи получают только ту информацию, которая соответствует их интересам, что снижает разнообразие мнений и социальную сплочённость. Чтобы этого избежать, важно поддерживать «слабые связи», которые помогают людям выходить за рамки привычного круга общения и получать более широкий спектр информации.
Влияние унификации платформ на медиаиндустрию
Унификация платформ и облачные технологии могут значительно изменить медиаиндустрию, создавая новые возможности для распространения контента и взаимодействия с пользователями. Однако это также может привести к концентрации власти в руках нескольких крупных игроков, что ограничивает разнообразие контента.
Противостояние "антисоциальности" социальных сетей
Для создания более инклюзивной цифровой среды необходимо разрабатывать платформы, которые поощряют позитивное взаимодействие между пользователями. Это включает внедрение алгоритмов, способствующих разнообразию мнений и поддерживающих конструктивные дискуссии4. Также важно развивать образовательные инициативы по цифровой грамотности.
Децентрализация и Web 3.0
Новые платформы Web 3.0 могут потеснить существующие крупные социальные сети благодаря своей децентрализованной природе. Однако крупные игроки могут адаптироваться к новым технологиям и интегрировать их в свои сервисы, что затруднит появление новых проектов на рынке.