Replying to Avatar mrvlkmrv

1. Какие этические проблемы могут возникнуть в связи с широким распространением VR/AR-технологий? (Например, приватность, зависимость, манипуляция, влияние на социальные взаимодействия.) В своё время именно этические проблемы не позволили Google Glass стать мэйнстримом.

2. Насколько реалистично ожидать, что VR/AR заменят традиционные способы потребления медиа? Какие факторы могут этому способствовать или препятствовать? (Например, цена, доступность, удобство использования, социальное принятие.)

3. Насколько вероятно, что метавселенная станет «еще одним слоем интернета», а не его полной заменой? (Рассмотреть текущие тенденции развития интернета и технологические ограничения.)

4. Какие этические дилеммы связаны с использованием ИИ для таргетированной рекламы и персонализации контента? (Например, манипуляция потребительским выбором, дискриминация, распространение дезинформации.)

5. Может ли гиперперсонализация привести к «информационному изоляционизму» и снижению социальной когезии? Как этого избежать? (Рассмотреть важность «слабых связей» по Марку Грановеттеру.)

6. Как унификация платформ и облачные технологии повлияют на медиаиндустрию?

7. Как можно противостоять «несоциальности» современных социальных медиа и создать более инклюзивную и полезную цифровую среду?

8. Децентрализация и современные социальные медиа: смогут ли новые платформы веб 3.0 потеснить в популярности существующие крупные соцсети? Либо последние позаимствуют новые технологии и задавят в зародыше новые проекты

Скобелева Ангелина 3221Б

**Будущее медиапотребления**

*Этические проблемы VR/AR-технологий*

**1. Приватность данных**

Сбор данных: VR и AR устройства собирают огромное количество данных о пользователях, включая их физическое поведение, предпочтения и даже эмоциональные реакции. Это создает риск утечек данных и их использования в неблаговидных целях.

Законодательство: Существующие законы о защите данных (например, GDPR в Европе) могут не полностью охватывать новые технологии, что ставит под угрозу права пользователей.

**2. Зависимость**

Психологические аспекты: Погружение в виртуальные миры может привести к зависимости, когда пользователи предпочитают виртуальную реальность реальной жизни. Это может вызвать проблемы с психическим здоровьем и социальной адаптацией.

Примеры: Исследования показывают, что некоторые пользователи могут проводить часы в VR-играх или приложениях, забывая о своих обязанностях и социальных взаимодействиях.

**3. Манипуляция**

Реклама и маркетинг: VR и AR могут использоваться для создания манипулятивного контента, который воздействует на эмоции пользователей. Это вызывает вопросы о том, насколько этично использовать такие технологии для продвижения товаров или услуг.

Примеры: Виртуальные рекламные кампании могут быть настроены так, чтобы вызывать сильные эмоциональные реакции, что может привести к импульсивным покупкам.

**4. Влияние на социальные взаимодействия**

Замена реальных взаимодействий: Увлечение виртуальными мирами может снизить качество реальных социальных взаимодействий. Пользователи могут предпочесть общение в VR вместо встреч с друзьями или семьей.

Социальная изоляция: Это может привести к увеличению случаев социальной изоляции и одиночества среди людей.

Будущее VR/AR в медиа

Ожидания замены традиционных медиа

Текущие форматы: Традиционные медиа (телевидение, газеты) остаются популярными благодаря своей доступности и привычности.

Факторы влияния:

Цена оборудования: Высокая стоимость VR/AR устройств ограничивает их доступность для широкой аудитории.

Удобство использования: Традиционные форматы потребления контента (например, чтение статей или просмотр видео) остаются более удобными для большинства пользователей.

Социальное принятие: Многие люди все еще скептически относятся к новым технологиям и предпочитают проверенные методы получения информации.

Метавселенная как новый слой интернета

Перспективы развития

Дополнение к интернету: Метавселенная скорее станет дополнением к существующему интернету, чем его полной заменой. Пользователи будут продолжать использовать традиционные платформы для общения и обмена информацией.

Технологические ограничения:

Необходимость мощного оборудования: Для полноценного погружения в метавселенную требуется высокопроизводительное оборудование, что ограничивает ее доступность.

Скорость интернета: Для комфортного использования VR/AR технологий необходимы высокоскоростные интернет-соединения, что также может стать барьером.

**Этические дилеммы ИИ в рекламе**

Проблемы манипуляции и дискриминации

Манипуляция потребительским выбором: ИИ может использоваться для создания персонализированных рекламных кампаний, которые манипулируют выборами пользователей. Это вызывает вопросы о свободе выбора и этике таких практик.

Дискриминация: Алгоритмы могут непреднамеренно усиливать предвзятости, основываясь на данных о пользователях. Например, реклама может не показываться определенным группам людей на основе их расы или пола.

**Распространение дезинформации**

Искажение информации: ИИ может использоваться для создания фальшивых новостей или дезинформации, что усложняет задачу пользователей по различению правдивой информации от ложной.

**Гиперперсонализация и информационный изоляционизм**

*Риски гиперперсонализации*

Информационный изоляционизм: Гиперперсонализация может привести к тому, что пользователи будут получать только ту информацию, которая соответствует их уже существующим взглядам и интересам. Это уменьшает разнообразие мнений и может способствовать радикализации.

Как избежать изоляционизма

Поддержка «слабых связей»: По Марку Грановеттеру, слабые связи между людьми могут способствовать обмену разнообразной информацией. Платформы могут внедрять механизмы для поощрения взаимодействия между людьми с разными взглядами.

**Влияние унификации платформ на медиаиндустрию**

*Централизация медиа*

Унификация платформ: Объединение различных медиаформатов на одной платформе может привести к уменьшению разнообразия контента и возможностей для независимых создателей.

Возможности для независимых создателей

Конкуренция с крупными игроками: Независимые создатели могут испытывать трудности с привлечением аудитории на централизованных платформах, где доминируют крупные компании.

Противодействие «несоциальности» современных социальных медиа

Создание инклюзивной цифровой среды

Разработка новых платформ: Необходимо создавать платформы, ориентированные на взаимодействие и поддержку сообщества. Эти платформы должны поощрять конструктивное общение и обмен мнениями.

**Поддержка социальной активности**

Поощрение активного участия пользователей: Платформы могут внедрять функции для поддержки активного участия пользователей в обсуждениях и инициативах.

**Децентрализация и веб 3.0**

*Потенциал новых платформ*

Конкуренция с крупными соцсетями: Новые платформы веб 3.0 имеют потенциал потеснить существующие крупные социальные сети благодаря децентрализованной модели управления и большей прозрачности.

**Адаптация крупных соцсетей**

Заимствование новых технологий: Крупные соцсети могут адаптироваться к новым технологиям веб 3.0, что приведет к конкуренции между старыми и новыми игроками на рынке.

*В заключение, будущее технологий VR/AR, метавселенной и ИИ в рекламе связано с множеством этических вопросов и вызовов. Их успешное развитие будет зависеть от способности общества адаптироваться к новым условиям и находить баланс между инновациями и этическими нормами.*

Reply to this note

Please Login to reply.

Discussion

No replies yet.