Replying to Avatar mrvlkmrv

1. Какие этические проблемы могут возникнуть в связи с широким распространением VR/AR-технологий? (Например, приватность, зависимость, манипуляция, влияние на социальные взаимодействия.) В своё время именно этические проблемы не позволили Google Glass стать мэйнстримом.

2. Насколько реалистично ожидать, что VR/AR заменят традиционные способы потребления медиа? Какие факторы могут этому способствовать или препятствовать? (Например, цена, доступность, удобство использования, социальное принятие.)

3. Насколько вероятно, что метавселенная станет «еще одним слоем интернета», а не его полной заменой? (Рассмотреть текущие тенденции развития интернета и технологические ограничения.)

4. Какие этические дилеммы связаны с использованием ИИ для таргетированной рекламы и персонализации контента? (Например, манипуляция потребительским выбором, дискриминация, распространение дезинформации.)

5. Может ли гиперперсонализация привести к «информационному изоляционизму» и снижению социальной когезии? Как этого избежать? (Рассмотреть важность «слабых связей» по Марку Грановеттеру.)

6. Как унификация платформ и облачные технологии повлияют на медиаиндустрию?

7. Как можно противостоять «несоциальности» современных социальных медиа и создать более инклюзивную и полезную цифровую среду?

8. Децентрализация и современные социальные медиа: смогут ли новые платформы веб 3.0 потеснить в популярности существующие крупные соцсети? Либо последние позаимствуют новые технологии и задавят в зародыше новые проекты

**Шаповалова Карина**

Ожидать, что виртуальная реальность (VR) и дополненная реальность (AR) полностью заменят традиционные способы потребления медиапродуктов, пока преждевременно. Тем не менее, в последние годы технологии AR и VR активно развиваются, и их внедрение в медиапейзаже становится все более заметным. Рассмотрим факторы, которые могут способствовать или препятствовать этой трансформации.

## Факторы, способствующие переходу на VR/AR:

1. **Погружающий опыт**: VR и AR предлагают уникальный, интерактивный и иммерсивный опыт, который может значительно улучшить процесс потребления контента. Этот аспект может привлечь пользователей, и особенно молодежь, ищущих новые формы взаимодействия с медиа.

2. **Технологические достижения**: С развитием технологий, таких как 5G, становятся возможными более качественные и стабильные VR/AR-приложения. Это улучшит качество передаваемого контента и снизит задержки, что критично для интерактивного опыта.

3. **Креативные возможности**: AR и VR открывают новые горизонты для творцов контента, позволяя создавать инновационные и привлекательные форматы, что может стимулировать интерес и спрос на такие продукты.

4. **Социальные аспекты**: В некоторых случаях VR и AR могут служить платформами для социальных взаимодействий — виртуальные мероприятия, концерты и встречи могут привлечь пользователей, желающих взаимодействовать с другими в новом формате.

## Факторы, препятствующие переходу на VR/AR:

**Цена оборудования**: Несмотря на снижение цен на VR-гарнитуры, они все еще могут быть дорогостоящими для широких масс. В то время как смартфоны и планшеты становятся все более доступными, специализированное оборудование для VR/AR может оставаться недоступным.

**Доступность контента**: В настоящее время контент для VR/AR в меньшей степени представлен по сравнению с традиционными медиаформатами. Ограниченное количество качественного контента может снизить интерес пользователей.

**Удобство использования**: Традиционные способы потребления медиа, такие как телевидение и мобильные приложения, гораздо удобнее и привычнее для пользователей. Необходимость носить гарнитуру или использовать специальные устройства может отпугнуть аудиторию.

**Социальное принятие**: Многие люди все еще скептически относятся к новым технологиям. Обычное использование виртуальной реальности может восприниматься как изолирующее, что противоречит социальным взаимодействиям, к которым привыкло большинство людей.

**Технические недостатки**: Текущие технологии VR/AR сталкиваются с проблемами, связанными с ощущением дискомфорта или укачиванием у пользователей, что может снижается общее впечатление от использования таких медиа.

![]()

Reply to this note

Please Login to reply.

Discussion

No replies yet.