Replying to Avatar mrvlkmrv

1. Какие этические проблемы могут возникнуть в связи с широким распространением VR/AR-технологий? (Например, приватность, зависимость, манипуляция, влияние на социальные взаимодействия.) В своё время именно этические проблемы не позволили Google Glass стать мэйнстримом.

2. Насколько реалистично ожидать, что VR/AR заменят традиционные способы потребления медиа? Какие факторы могут этому способствовать или препятствовать? (Например, цена, доступность, удобство использования, социальное принятие.)

3. Насколько вероятно, что метавселенная станет «еще одним слоем интернета», а не его полной заменой? (Рассмотреть текущие тенденции развития интернета и технологические ограничения.)

4. Какие этические дилеммы связаны с использованием ИИ для таргетированной рекламы и персонализации контента? (Например, манипуляция потребительским выбором, дискриминация, распространение дезинформации.)

5. Может ли гиперперсонализация привести к «информационному изоляционизму» и снижению социальной когезии? Как этого избежать? (Рассмотреть важность «слабых связей» по Марку Грановеттеру.)

6. Как унификация платформ и облачные технологии повлияют на медиаиндустрию?

7. Как можно противостоять «несоциальности» современных социальных медиа и создать более инклюзивную и полезную цифровую среду?

8. Децентрализация и современные социальные медиа: смогут ли новые платформы веб 3.0 потеснить в популярности существующие крупные соцсети? Либо последние позаимствуют новые технологии и задавят в зародыше новые проекты

Татарченко Ксения 3221б . Ответ на вопрос 2.

**Насколько реалистично ожидать, что VR/AR заменят традиционные способы потребления медиа? Какие факторы могут этому способствовать или препятствовать? (Например, цена, доступность, удобство использования, социальное принятие.)**

*Учитывая стремительное развитие технологий виртуальной (VR) и дополненной (AR) реальности, вопрос о том, смогут ли они заменить традиционные способы потребления медиа, становится всё более актуальным.*

**Факторы, способствующие распространению VR/AR**

**1.** Погружение и интерактивность

Технологии VR и AR предлагают уникальный опыт погружения, позволяя пользователям не просто наблюдать за событиями, но и участвовать в них. Это создаёт более глубокую эмоциональную связь с контентом, что может повысить интерес к таким форматам.

**2.**Разнообразие применения

VR и AR находят применение не только в развлечениях, но и в образовании, медицине и профессиональной подготовке. Например, использование VR для обучения студентов-медиков позволяет им наблюдать за операциями в режиме реального времени, что открывает новые горизонты для образовательного процесса.

**3.**Технологические достижения

По мере развития технологий качество контента в VR/AR улучшается, а стоимость оборудования снижается. Это делает технологии более доступными для широкой аудитории и способствует их распространению.

**4.** Социальные изменения

Изменение привычек потребления медиаконтента также может способствовать переходу к новым форматам. Молодежь все больше ищет интерактивные и иммерсивные способы взаимодействия с контентом, что открывает возможности для внедрения VR/AR.

**Факторы, препятствующие распространению VR/AR**

*Цена и доступность

Несмотря на снижение цен на устройства, многие пользователи могут посчитать инвестиции в VR/AR-оборудование слишком высокими по сравнению с традиционными способами потребления медиа. Это может ограничить массовое внедрение технологий *

Удобство использования

*Традиционные способы потребления медиаконтента (телевидение, смартфоны) предлагают простоту и удобство, которые могут быть недоступны в случае с VR/AR-технологиями. Необходимость надевать гарнитуру может быть неудобной для пользователей*

*Социальное принятие

Общественное восприятие VR/AR все еще формируется. Некоторые пользователи могут скептически относиться к новым технологиям из-за недостатка информации или предыдущего негативного опыта (например, с Google Glass).*

Недостаток контента

*Недостаток качественного контента для VR/AR может ограничить интерес пользователей к этим технологиям. Если контент не будет достаточно разнообразным и привлекательным, пользователи могут предпочесть традиционные медиаформаты*

Хотя технологии VR и AR имеют потенциал изменить способы потребления медиа благодаря своей интерактивности и погружающим возможностям, существует множество факторов, которые могут как способствовать, так и препятствовать их распространению. Вероятнее всего, мы увидим не полное замещение традиционных способов потребления медиа, а их интеграцию с новыми технологиями в гибридные форматы.

Reply to this note

Please Login to reply.

Discussion

No replies yet.