e1
Niku96
e1a47a8c08a646aa886802bdcd669f9f3c50305e319b269dda473d36c6642f51
314497nikA
Replying to Avatar mrvlkmrv

1. Связь мультимедийности и пользовательского контента. Пользовательскому контенту мы обязаны появлением крупнейших ресурсов мультимедийного контента: видео и фотохостингам, социальным сетям и т.д, а до этого — большим архивам контента, созданного различными фанатскими сетями.

2. Предшественники социального веба: эфирщики, фидошники. Связь медиафанатизма (или чрезмерного медиапотребления) с появлением социального веба по Г. Дженкинсу.

3. Развитие медиатехнологий в контексте централизации, лицензирования и государственного контроля (хороший источник — Тим Ву «Главный рубильник» читать [тут](https://archive.org/details/VuGlavnyyRubilnikRascvetIGibelInformacionnyhImperiyOtRadioDoInterneta.VDSjEA.376642))

4. Web 2.0: его технологическое и общественное значение для развития Интернета

5. Проблемы современных социальных медиа в контексте возможностей и ограничений Web 2.0

6. Web 3.0. Перспективы и новые технологии развития социальных медиа

Гамидли Нигяр

Web 2.0: его технологическое и общественное значение для развития Интернета

Web, который чаще всего и подразумевается под словом «Интернет» представляет собой совокупность (сеть) сайтов, использующих гиперссылки для перемещения между страницами. Существование Web’а немыслимо без существования инфраструктуры Интернета. Авторство идеи организации всемирной сети принадлежит Тиму Бернерсу-Ли (Tim Berners-Lee). Без этой незаурядной личности невозможно представить всемирную паутину в том виде, в котором мы привыкли ее видеть. Именно ему и его команде принадлежит авторство идентификаторов URI/URL, языка HTML, протокола HTTP, первого Web-браузера и даже первого сайта, созданного в 1991 году. В 1994 году Тим Бернерс-Ли организовал Консорциум по развитию сети W3C. Эта организация взяла на себя основную работу по развитию Интернет-сети и WWW (World Wide Web). Задачами консорциума являются создание протоколов для дальнейшего развития Интернета и Всемирной паутины, интернационализации Сети и большая доступность ее для людей с ограниченными возможностями. В конце 90-ых годов ХХ века Web-бизнес получил серьезный толчок к популяризации. В этом бизнесе появилось и множество новых игроков. В Сетевые проекты потекли крупные инвестиции, акции компаний, ведущих бизнес в Сети, резко возросли. Однако такая модель развития изначально не была жизнесособна. В 2001 это привело году к так называемому краху доткомов: ценные бумаги Интернет-проектов, большинство из которых было зарегистрировано в доменной зоне .com (отсюда и «дотком»), вместе с индексом NASDAQ стремительно упали в цене, что вызвало к банкротство многих компаний, ориентированных на бизнес в Интернете. Однако эти события сыграли немаловажную роль в появлению концепции Web 2.0. 30 сентября 2005 года Тим О’Рейли, руководитель O’Reilly Media, опубликовал статью под названием «Что такое Web 2.0» (What Is Web 2.0), в которой сделал вывод о том, что все эти события явились предпосылками к возникновению концепции Web 2.0, предложенной O’Reilly Media и MediaLive International в середине 2004 года. Именно Тим О’Рейли считается основателем термина «Web 2.0».

Гамидли Нигяр

11. Трансмедийный сторителлинг: определение. Свойства трансмедиа

«Медиа» стало почти словом-паразитом за последнее десятилетие. Его значение — предмет жарких споров специалистов теории коммуникации ещё с первой половины XX века. Мы решили не вступать в споры, а найти непонятное слово, содержащее в себе корень «медиа», и разобраться в его смысле самостоятельно. Своими словами с помощью магии и космических кораблей рассказываем о том, что такое трансмедийные истории.

Термин «трансмедийный сторителлинг» ввёл культуролог Генри Дженкинс в 2006 году. На данный момент он ключевой исследователь этого понятия, а его книги стали базовыми в изучении трансмедиа. Г. Дженкинс начал свой исследовательский путь в детстве, когда познакомился с научной фантастикой, — именно этот интерес привлёк его в академический мир. Он изучал то, что ему было ближе всего, — фанатскую культуру, в те времена, когда академическое сообщество ещё не считало зрителя достойным принятия каких-либо решений о контенте. Дженкинс выдвинул гипотезу о том, что фанаты выстраивают отдельную культуру, начиная создавать свои собственные истории на основе «выданных» зрителям каналами и производственными студиями. Эта культура и эти истории показывают то, что волнует и интересует самих зрителей, при этом существуя в уже созданном кем-то нереальном мире. Самый яркий пример — фанфики: множество сайтов с огромным количеством зарегистрированных пользователей, репосты, отдельные книги и фильмы, построенные на увлечённости темой.

Про фанфики

Ещё один аспект, подтверждающий значимость фанатской культуры для производителей контента, — желание поклонника стать частью мира, который он любит, — надеть на себя костюм капитана космического корабля или сделать собственную волшебную палочку. Искусство поклонников стало выходить за пределы рассказов в журналах — люди стали делать косплеи и искать сайты, где продают наиболее похожие статуэтки любимых персонажей. Чем больше становилось технологий, тем больше у обычного зрителя появлялось возможностей получать контент. Поэтому обычного похода в кинотеатр стало недостаточно. Чтобы удовлетворить эту потребность, создатели стали выпускать настольные и компьютерные игры. Таким образом, фанаты могли самостоятельно выбирать, в каком виде потреблять любимую историю.

Этот вид «рассказывания историй» с подачи Генри Дженкинса начал называться трансмедийным сторителлингом: «Процесс, при котором неотъемлемые элементы художественного произведения систематически распределяются по нескольким информационным каналам с целью создания единого и скоординированного развлекательного опыта».

Своими словами:

Автор придумывает историю в собственном мире со своими правилами. Части этого произведения преподносятся аудитории на разных медиаплатформах: в виде фильмов, компьютерных игр или комиксов.

Чаще всего трансмедийная вселенная развивается из одного произведения. Так, например, Джоан Роулинг сначала выпустила две книги о Гарри Поттере, потом компания Warner Bros. выкупила у неё права на производство серии фильмов, и лишь спустя 4 года после литературной премьеры на экраны вышел полнометражный фильм «Гарри Поттер и философский камень». Мир волшебства мальчика в круглых очках — идеальный пример трансмедийной истории.

Свойства трансмедиа

1. Мир со своими правилами и потенциалом.

Гарри Поттер воспитывался в семье маглов — обычных людей, живущих в пригороде Лондона. Но после своего 11-го дня рождения мальчик узнаёт, что он — часть мира волшебников, скрытого от глаз обывателей. Вся серия книг рассказывает только об одном персонаже и его приключениях, но по правилам мира, в котором он существует, могут существовать и другие, даже не связанные с Гарри герои. Например, в фильме «Фантастические твари и где они обитают» события происходят за 65 лет до рождения Гарри, а главным героем выступает молодой парень, который работает на Министерство магии. Ни Хогвартса, ни того, кого нельзя называть. Однако фанаты смогли погрузиться в любимую атмосферу и даже найти пасхалки и отсылки к основной истории. Например, шарф факультета Пуффендуй в чемодане главного героя.

Подтверждением того, что потенциал мира кончается далеко за пределами последней книги Роулинг, является вышедшая в прошлом году 3-я часть приквела «Фантастические твари: Тайны Дамблдора» и новость о том, что Warner Bros. начали подготовку отдельного сериала по теме.

2. Несколько медиаканалов с отличающимся контентом.

7 основных книг и 3 официальных дополнения

11 фильмов

11 официальных видеоигр

аудиокниги по всем частям

специально созданный автором сайт Pottermore с дополнительным эксклюзивным контентом, мини-играми и квестами по известным историям

фестивали и аттракционы в Парках развлечений

памятники в реальных локациях (Платформа 9 и ¾ на вокзале Kings Cross)

Волшебный мир Гарри Поттера в парке Universal Orlando, США

А также множество фанатских произведений искусства.

3. Несколько «дверей» в мир.

О мальчике со шрамом на лбу как будто и правда знает весь мир. Но незнакомый с историей человек в 2023 году может попасть в мир Гарри Поттер с разных точек. Если в 2000 году ребёнку могли только подарить книгу, то сейчас взрослый мужчина, опаздывающий на свой поезд на вокзале Kings Cross 1 сентября в районе 11:00, столкнётся с огромной толпой, которая поднимает вверх волшебные палочки. Если он вытащит наушники, то услышит в тишине вокзала странное объявление об экспрессе в Хогвартс. Забежав в свой вагон, он загуглит «Что такое Хогвартс?», попадёт в мир волшебства и осознает, что он обычный магл.

4. Пространство для любопытства и творчества.

Даже после стольких лет (всегда) и произведений, самые ярые фанаты всё ещё многого не знают о мире и биографии даже ключевых персонажей. Чтобы поддерживать их интерес, авторы оставляют пасхалки и подсказки в разных частях трансмедийной вселенной, а ещё дают фанатам пространство для творчества, чтобы самостоятельно придумать то, до чего сценаристы и Джоан Роулинг ещё не дошли.

Конечно, популярность Гарри Поттера построена не только на хорошей трансмедийной стратегии продюсеров, но они делают огромную работу и постоянно поддерживают фанатов и их интерес к истории. Некоторые исследователи считают, что трансмедийный сторителлинг работает только на руку маркетингу и производителям фанатской атрибутики, но Генри Дженкинс отмечает, что переход к трансмедийным вселенным обусловлен развитием технологий, которые позволили большему количеству зрителей высказываться и влиять на истории, а коммерческая часть — побочное явление. Благодаря исследованиям и их интеграции в индустрию развлечений каждый из нас может стать автором и немного волшебником. А может, и хоббитом или путешественником во времени.

1. Происхождение термина «мультимедиа»

Термин “мультимедиа” был предложен в 1966 году журналистом Variety Ричардом Албарино. “Мультимедийным” он называл шоу музыканта Бобба Голдштейна, совмещающее визуальный и музыкальный компоненты - Lightworks. В конце 1970-х мультимедиа назывались многопроекционные слайд-шоу.

В 1988 году Европейская комиссия по проблемам внедрения и использования новых технологий предложила определение мультимедиа. Этим словом предлагалось обозначать продукта с коллекциями изображений, текстов и данных со звуком, видео, анимацией, другими визуальными эффектами. Мультимедийный продукт, согласно определению Комиссии, должен обладать интерактивным интерфейсом или другими средствами управления.

В 1993 году Тэй Воган в книге “Мультимедиа: как это работает” назвал этим словом комбинацию любого типа информации, которую компьютер позволяет использовать. Также он выделил интерактивное мультимедиа, где пользователь задает компьютеру, что и когда он хочет посмотреть. А гипермедиа он назвал мультимедийный материал, элементы которого связаны между собой. Между элементами гипермедиа пользователь может переходить.

В 1990-е годы появились мультимедийные ПК. В это время они получили поддержку CD-ROM, смогли качественно воспроизводить звук и цветное изображение.

9. Мультимедийный лонгрид, мультимедийный сторителлинг. Определения

Лонгрид (longread). В век технологических открытий в интернет-журналистике стали появляться не только новые жанры, но и новые форматы подачи информации. Наряду с формами, рассчитанными на быстрое восприятие небольших объемов информации (карточки, анонсы, заметки), появились и большие форматы, предназначенные для долгого чтения. Это отдельный пласт текстов, который отличается качеством и особой формой подачи информации — мультимедийный лонгрид (от англ. longread – длинное чтение).

Мультимедийный лонгрид ставит на первый план не столько сам текст, сколько его визуальную составляющую, которая воедино сливается с его содержанием. Она играет не меньшую роль, чем текстовая. Мультимедийный лонгрид – это идеальная эволюция журнальной статьи в интернете. Это объемный текст, погружающий читателя в определенную историю, исследующий глубинные закономерности общественных процессов, включая бытие отдельной личности.

Лонгрид включает в себя разные жанры (статья, репортаж, фото, инфографика и т.д.), поэтому назвать его новым конвергентным жанром нельзя. Мультимедийный лонгрид можно определять только как формат.

Структура лонгрида. В каждом лонгриде текст разбивается на части: через 1-1,5 тыс. знаков вставляются фото-, видеоиллюстрации или другие инфомолекулы (карты, инфографика, анимированные иллюстрации, подкасты, элементы геймификации). Структура материала зачастую линейная с элементами свободного перемещения: представлены элементы навигации — заголовки разделов, оглавление.

Содержательные признаки определяют смысловую составляющую всего текста. Главным содержательным признаком мультимедийного лонгрида является его тематика. Лонгриды всегда посвящены какой-либо тенденции или истории, например, проникновение социальных сетей в реальную жизнь, война в Сирии или судьба английского регби. Роль автора в мультимедийных лонгридах невелика. Информация подается в полном объеме со всех возможных сторон ее рассмотрения. Используется не менее 5 источников информации: это и статистика, и комментарии участников и очевидцев истории, и мнения экспертов.

Лонгрид сегодня. На сегодняшний день мультимедийный лонгрид – вершина качественной журналистики в Интернет-СМИ. Форма и содержание в этом формате едины, подчинены тому, чтобы рассказать определенную историю. Целью текста может быть рассказ о проблеме, привлечение к ней внимания аудитории. Однако мультимедийный лонгрид может использоваться не только в целях журналистики, но и для продвижения бренда или управление его репутацией. Мультимедийные лонгриды являются еще и удачным форматом для воплощения нативной рекламы.

Также это весьма удачный формат организации материала, позволяющий полноценно раскрыть заданную проблему. Набор жанров и инфомолекул, которые могут быть использованы в тексте, делают лонгрид привлекательным для аудитории. Современные люди больше не хотят пассивно взирать на телеэкран, а лонгрид — это именно тот формат, который позволяет максимально вовлечь читателя в текст.

Сторителлинг — это подача информации в формате увлекательной истории. Мультимедийный сторителлинг включает в себя совокупность несколько журналистских жанров в рамках одного материала: это и текст, и драматургия, и визуальные и аудиоэлементы (фото, иллюстрации, видео, инфографика, аудиозапись и пр.), которые способствуют созданию «эффекта присутствия» у читателя.