Replying to Avatar mrvlkmrv

1. Какие этические проблемы могут возникнуть в связи с широким распространением VR/AR-технологий? (Например, приватность, зависимость, манипуляция, влияние на социальные взаимодействия.) В своё время именно этические проблемы не позволили Google Glass стать мэйнстримом.

2. Насколько реалистично ожидать, что VR/AR заменят традиционные способы потребления медиа? Какие факторы могут этому способствовать или препятствовать? (Например, цена, доступность, удобство использования, социальное принятие.)

3. Насколько вероятно, что метавселенная станет «еще одним слоем интернета», а не его полной заменой? (Рассмотреть текущие тенденции развития интернета и технологические ограничения.)

4. Какие этические дилеммы связаны с использованием ИИ для таргетированной рекламы и персонализации контента? (Например, манипуляция потребительским выбором, дискриминация, распространение дезинформации.)

5. Может ли гиперперсонализация привести к «информационному изоляционизму» и снижению социальной когезии? Как этого избежать? (Рассмотреть важность «слабых связей» по Марку Грановеттеру.)

6. Как унификация платформ и облачные технологии повлияют на медиаиндустрию?

7. Как можно противостоять «несоциальности» современных социальных медиа и создать более инклюзивную и полезную цифровую среду?

8. Децентрализация и современные социальные медиа: смогут ли новые платформы веб 3.0 потеснить в популярности существующие крупные соцсети? Либо последние позаимствуют новые технологии и задавят в зародыше новые проекты

Игнеджи Асия, 3221б

Этические проблемы VR/AR.

Приватность: VR/AR-устройства собирают огромное количество данных: движения глаз, мимику, реакцию на стимулы, даже биометрические показатели. Эта информация может быть использована для создания подробных психологических портретов, что открывает возможности для манипуляции и злоупотребления. Возникает вопрос: кто имеет доступ к этим данным, как они хранятся и используются?

Зависимость: Полное погружение в виртуальные миры может вызвать зависимость, аналогичную игровой или интернет-зависимости. Люди могут предпочитать виртуальную реальность реальной, пренебрегая работой, учебой, личными отношениями и даже гигиеной. Это может привести к социальной изоляции, депрессии и другим психическим расстройствам.

Манипуляция: В VR/AR-среде можно легко создавать иллюзии и влиять на восприятие пользователя. Это создает риск манипулирования мнениями, предпочтениями и даже поведением. Реклама, пропаганда, политическая агитация – все это может стать намного более эффективным и, одновременно, более коварным в VR/AR.

Социальные взаимодействия: Хотя VR/AR могут использоваться для общения, они также могут привести к снижению реального взаимодействия. Заменяя личные встречи виртуальными, люди могут терять навыки социального общения, испытывать трудности в налаживании отношений и становиться более изолированными.

Замена традиционных медиа VR/AR.

Реалистичность: Полная замена маловероятна из-за специфики VR/AR. Они требуют специального оборудования, погружения и не всегда удобны для всех форм медиапотребления. Традиционные форматы (книги, кино, радио) имеют свои преимущества.

Факторы:

Способствуют:

Улучшение технологий: Более реалистичная графика, удобные и легкие устройства, более широкий спектр возможностей.

Снижение цен: Делает VR/AR более доступными для широкой аудитории.

Удобство использования: Интуитивно понятный интерфейс и простая настройка.

Препятствуют:

Цена: Высокая стоимость оборудования ограничивает доступность.

Доступность: Необходимость иметь специальное оборудование и технические навыки.

Социальное принятие: Не все готовы принять VR/AR и интегрировать их в повседневную жизнь.

Консерватизм: Привычка к традиционным способам медиапотребления.

Метавселенная как “слой” или “замена”.

Вероятность: Метавселенная, скорее всего, станет ещё одним слоем интернета. Она дополнит существующие веб-сайты, соцсети и приложения, но не заменит их полностью. Пользователи будут использовать метавселенную для определенных целей, не отказываясь от традиционных способов взаимодействия с интернетом.

Ограничения:

Технологические ограничения: Недостаточное развитие VR/AR, ограниченная пропускная способность интернета, сложность интеграции с существующими системами.

Разнообразие потребностей: Люди имеют разные потребности и предпочтения, которые не всегда могут быть удовлетворены метавселенной.

Этические дилеммы ИИ в таргетинге.

Манипуляция: ИИ анализирует поведение пользователей, чтобы предлагать им контент, который, скорее всего, вызовет желаемую реакцию. Это может привести к тому, что пользователи будут принимать решения, не основанные на их реальных потребностях или желаниях.

Дискриминация: Алгоритмы ИИ могут воспроизводить предвзятости, существующие в данных, на которых они обучаются. Это может привести к дискриминации определенных групп пользователей (например, показ рекламы кредитов только определенным этническим группам).

Дезинформация: ИИ может использоваться для распространения ложной или вводящей в заблуждение информации, которая трудно отличима от правдивой. Это создает серьезные риски для демократии и общественного доверия.

Гиперперсонализация и “информационный изоляционизм”.

Возможность: Гиперперсонализация создает “эхо-камеры”, где люди видят только то, что соответствует их мнениям и убеждениям. Это уменьшает воздействие разных точек зрения и может привести к поляризации общества.

Избежать:

Поощрение разнообразия: Алгоритмы должны показывать контент из разных источников и с разными мнениями.

Слабые связи: Важно поддерживать контакты с людьми, чьи мнения и убеждения отличаются от наших собственных. Это позволяет нам расширять кругозор и развивать толерантность.

Критическое мышление: Пользователи должны уметь анализировать информацию и распознавать манипуляции.

Влияние унификации платформ и облачных технологий на медиаиндустрию.

Централизация: Контент и сервисы сосредотачиваются в руках крупных технологических компаний.

Снижение барьеров входа: Малым медиакомпаниям становится проще доносить контент до аудитории через унифицированные платформы.

Новые модели монетизации: Подписка, микротранзакции и таргетированная реклама становятся основными источниками дохода.

Монополизация: Крупные платформы могут злоупотреблять своим положением и диктовать условия для малых игроков.

Противодействие “несоциальности” соцмедиа.

Решения:

Акцент на реальных связях: Платформы должны стимулировать общение в реальной жизни, а не только в интернете.

Поощрение критического мышления: Обучение пользователей анализировать информацию и распознавать манипуляции.

Развитие платформ для реального взаимодействия: Создание инструментов для организации встреч, совместной работы и других видов реального общения.

Более ответственный дизайн: Разработка интерфейсов, которые способствуют позитивному взаимодействию и препятствуют распространению ненависти и дезинформации.

Децентрализация и соцсети.

Вероятность: Крупные соцсети вряд ли будут вытеснены. Они скорее будут интегрировать новые технологии (например, блокчейн) в свои существующие платформы. Однако децентрализованные платформы могут занять свою нишу, предоставляя альтернативу для пользователей, которых не устраивают правила и политика крупных компаний.

Адаптация: Крупные игроки, скорее всего, адаптируют свои модели, копируя успешные технологии и функции, а также используя свои финансовые и технологические преимущества для сохранения лидерства.

Reply to this note

Please Login to reply.

Discussion

No replies yet.