Avatar
Мария Маслова
4da9861090599475852d9a8119f550f86666787e4ceb4040b97f49f771d686ec
Чего не сделаешь для зачёта
Replying to Avatar mrvlkmrv

1. Какие этические проблемы могут возникнуть в связи с широким распространением VR/AR-технологий? (Например, приватность, зависимость, манипуляция, влияние на социальные взаимодействия.) В своё время именно этические проблемы не позволили Google Glass стать мэйнстримом.

2. Насколько реалистично ожидать, что VR/AR заменят традиционные способы потребления медиа? Какие факторы могут этому способствовать или препятствовать? (Например, цена, доступность, удобство использования, социальное принятие.)

3. Насколько вероятно, что метавселенная станет «еще одним слоем интернета», а не его полной заменой? (Рассмотреть текущие тенденции развития интернета и технологические ограничения.)

4. Какие этические дилеммы связаны с использованием ИИ для таргетированной рекламы и персонализации контента? (Например, манипуляция потребительским выбором, дискриминация, распространение дезинформации.)

5. Может ли гиперперсонализация привести к «информационному изоляционизму» и снижению социальной когезии? Как этого избежать? (Рассмотреть важность «слабых связей» по Марку Грановеттеру.)

6. Как унификация платформ и облачные технологии повлияют на медиаиндустрию?

7. Как можно противостоять «несоциальности» современных социальных медиа и создать более инклюзивную и полезную цифровую среду?

8. Децентрализация и современные социальные медиа: смогут ли новые платформы веб 3.0 потеснить в популярности существующие крупные соцсети? Либо последние позаимствуют новые технологии и задавят в зародыше новые проекты

Тема 1.

  • Использование технологий виртуальной (VR) и дополненной (AR) реальности открывает новые горизонты в различных сферах, но также порождает множество этических проблем. Рассмотрим ключевые аспекты, связанные с этими технологиями.
  • Основные этические проблемы

  • 1. Приватность и безопасность данных
  • Сбор и обработка больших объёмов личной информации пользователей, включая биометрические данные, создают риски нарушения конфиденциальности. Пользователи могут не осознавать, какие данные собираются и как они могут быть использованы, что вызывает опасения по поводу их безопасности и возможного злоупотребления.

  • 2. Эмоциональная безопасность
  • VR может вызывать у пользователей сильные эмоциональные реакции, которые могут привести к зависимости от виртуальных миров или вызвать психологические расстройства, такие как дереализация и деперсонализация. Это поднимает вопросы о том, как обеспечить эмоциональную безопасность пользователей и предсказать последствия взаимодействия с виртуальной реальностью.

  • 3. Уязвимость пользователей
  • Пользователи VR могут оказаться уязвимыми для манипуляций или агрессии со стороны других пользователей, особенно в многопользовательских средах. Ношение шлемов VR ограничивает восприятие окружающей реальности, что может привести к физической опасности1.

  • 4. Информированное согласие
  • Сложности с получением информированного согласия возникают из-за того, что пользователи могут не до конца осознавать риски, связанные с использованием VR/AR-технологий. Это особенно актуально в медицинских приложениях, где пациенты могут не понимать, как виртуальные переживания могут повлиять на их психическое состояние.

  • 5. Творческая свобода и моральные дилеммы
  • Создание контента в виртуальной реальности ставит перед разработчиками вопросы о границах допустимого. Как найти баланс между творческой свободой и соблюдением моральных норм? Например, контент, который может быть оскорбительным или провокационным, требует тщательного рассмотрения.

  • 6. Социальная справедливость
  • Существует риск возникновения цифрового неравенства, когда доступ к технологиям VR/AR будет ограничен определёнными группами населения. Это поднимает вопросы о равном доступе к технологиям и необходимости их регулирования для предотвращения цифрового разрыва.

    Заключение

    Этические проблемы, связанные с использованием технологий виртуальной и дополненной реальности, требуют комплексного подхода к их решению. Необходимы чёткие нормативные рамки и этические стандарты для обеспечения безопасного и ответственного использования этих технологий. Важно вовлекать все заинтересованные стороны — разработчиков, пользователей и законодателей — в обсуждение вопросов этики и регулирования в сфере виртуальной реальности.

    Тема 6.

    Сценарии использования подкастинга: будущее формата

  • Подкастинг, как один из наиболее динамично развивающихся медиаформатов, продолжает набирать популярность и эволюционировать. С каждым годом он становится важной частью медиаландшафта, предлагая разнообразные сценарии использования и возможности для создателей контента.
  • Текущие сценарии использования подкастинга

  • 1. Образование и обучение:
  • Подкасты используются как средство передачи знаний и навыков. Образовательные учреждения и эксперты создают курсы и лекции в аудиоформате, что позволяет слушателям учиться в удобное для них время.

  • 2. Развлечение:
  • Развлекательные подкасты охватывают широкий спектр тем — от комедийных шоу до обсуждений фильмов и сериалов. Они привлекают аудиторию, предлагая уникальные форматы и интересные сюжеты.

  • 3. Интервью и дискуссии:
  • Форматы с интервью с экспертами или известными личностями становятся всё более популярными. Это позволяет слушателям получать инсайдерскую информацию и уникальные мнения по актуальным темам.

  • 4. Маркетинг и реклама:
  • Бренды используют подкасты для продвижения своих продуктов с помощью спонсируемых эпизодов или интеграции рекламы в контент. Это позволяет более эффективно охватить целевую аудиторию.

  • 5. Сообщество и взаимодействие:
  • Подкасты создают сообщества вокруг определённых тем или интересов. Слушатели могут взаимодействовать с создателями подкастов через социальные сети, что усиливает чувство принадлежности.

    Будущее подкастинга

    Будущее подкастинга выглядит обнадеживающим благодаря нескольким ключевым тенденциям:

  • 1. Технологические инновации:
  • Использование искусственного интеллекта (ИИ) в производстве подкастов открывает новые возможности для автоматизации процессов, таких как расшифровка, персонализация рекомендаций и создание контента. ИИ помогает создавать более качественные подкасты, анализируя поведение слушателей и адаптируя контент к их предпочтениям.

  • 2. Иммерсивный контент:
  • Внедрение технологий виртуальной (VR) и дополненной (AR) реальности может изменить восприятие аудиоконтента, создавая более интерактивные и захватывающие форматы. Это позволит слушателям не только слышать, но и «ощущать» контент.

  • 3. Расширение аудитории:
  • Подкасты становятся всё более популярными среди разных возрастных групп. В России, например, аудитория подкастов выросла до 30 миллионов человек. Это открывает новые возможности для создателей контента, стремящихся привлечь более широкую аудиторию.

  • 4. Монетизация:
  • Подкастеры начинают использовать различные модели монетизации, включая платные подписки и эксклюзивный контент через платформы вроде Patreon. Это создает устойчивый доход для создателей и стимулирует развитие качественного контента.

  • 5. Конкуренция среди платформ:
  • Платформы для размещения подкастов активно конкурируют за внимание слушателей, предлагая эксклюзивный контент и улучшенные функции. Это приводит к повышению качества предлагаемых материалов и увеличению разнообразия доступного контента.

    Заключение

    Подкастинг продолжает развиваться как важный элемент медиаиндустрии, предлагая множество сценариев использования. Учитывая технологические изменения и растущий интерес к аудиоформату, можно ожидать, что подкасты будут занимать все более важное место в жизни людей, сочетая образовательные, развлекательные и маркетинговые функции.

    Replying to Avatar mrvlkmrv

    1. Связь мультимедийности и пользовательского контента. Пользовательскому контенту мы обязаны появлением крупнейших ресурсов мультимедийного контента: видео и фотохостингам, социальным сетям и т.д, а до этого — большим архивам контента, созданного различными фанатскими сетями.

    2. Предшественники социального веба: эфирщики, фидошники. Связь медиафанатизма (или чрезмерного медиапотребления) с появлением социального веба по Г. Дженкинсу.

    3. Развитие медиатехнологий в контексте централизации, лицензирования и государственного контроля (хороший источник — Тим Ву «Главный рубильник» читать [тут](https://archive.org/details/VuGlavnyyRubilnikRascvetIGibelInformacionnyhImperiyOtRadioDoInterneta.VDSjEA.376642))

    4. Web 2.0: его технологическое и общественное значение для развития Интернета

    5. Проблемы современных социальных медиа в контексте возможностей и ограничений Web 2.0

    6. Web 3.0. Перспективы и новые технологии развития социальных медиа

    Тема 2.

    Предшественники социального веба: эфирщики и фидошники.

  • В истории развития социальных медиа важную роль сыграли два явления: телефонный эфир и Фидонет. Эти предшественники социального интернета стали основой для формирования новых форм общения и взаимодействия.
  • Телефонный эфир

    Телефонный эфир возник в Ленинграде в начале 1980-х годов в результате сбоя в работе декадно-шаговых автоматических телефонных станций. Это явление позволяло абонентам, набирающим определенные номера, объединяться в конференц-связь, что создавало уникальную возможность для общения.

    - Социальная динамика: эфирные пользователи использовали анонимность для свободного общения, что способствовало формированию сообществ и знакомств. Со временем это явление привело к созданию устойчивых групп пользователей, которые обменивались опытом и находили единомышленников.

    - Культурное влияние: телефонный эфир стал частью молодёжной культуры, о нём писали в прессе и снимали документальные фильмы. Это явление также нашло отражение в музыке и литературе того времени.

    Фидонет

    Фидонет был основан в 1984 году как любительская компьютерная сеть, предназначенная для обмена сообщениями между пользователями. Его создатели, Том Дженнингс и Джон Мэдилл, разработали систему, которая позволяла обмениваться текстовыми и нетекстовыми данными через модемные соединения и Интернет.

    - Структура сети: Фидонет не имел централизованной адресации; вместо этого пользователи общались через эхоконференции — публичные обсуждения на определённые темы. Это создало условия для активного участия пользователей и обмена мнениями.

    - Сообщество фидошников: К началу 2000-х годов Фидонет стал популярен в России, где количество пользователей достигло своего пика. Однако с развитием интернета многие фидошники перешли на форумы и в социальные сети.

    Связь медиафанатизма с появлением социального веба

    По мнению Г. Дженкинса, медиафанатство и чрезмерное потребление медиа стали катализаторами появления социального интернета. Он утверждает, что:

    - Изменение потребительских привычек: увлечение новыми медиаформатами привело к тому, что пользователи начали активно искать платформы для взаимодействия друг с другом.

    - Создание контента пользователями: Появление таких предшественников, как эфиры и фиды, способствовало формированию культуры создания контента пользователями (user-generated content), что стало основой для социальных сетей.

  • Таким образом, телефонный эфир и Фидонет не только подготовили почву для развития социальных сетей, но и продемонстрировали важность сообщества в цифровом взаимодействии.
  • ВОПРОС №3:

    Основные свойства мультимедиа включают:

    - Интерактивность: Пользователи могут взаимодействовать с контентом, что позволяет им активно участвовать в процессе обучения или развлечения.

    - Многообразие форматов: Мультимедиа сочетает в себе текст, графику, анимацию, звук и видео, что делает информацию более доступной и понятной.

    - Эмоциональное воздействие: Сочетание различных медиа-элементов создает сильные эмоциональные связи с аудиторией, что способствует лучшему запоминанию и пониманию информации.

    Дидактические свойства:

    В образовании мультимедиа выполняет важные дидактические функции. Ключевые свойства мультимедиа в обучении включают:

    - Иллюстративная функция: Мультимедиа помогает визуализировать и иллюстрировать сложные концепции, поддерживая логическое мышление учащихся.

    - Когнитивная функция: Позволяет учащимся получать новое знание через активное взаимодействие с контентом, что способствует более глубокому пониманию материала.

    Применение в различных сферах:

    Мультимедиа находит широкое применение в различных областях:

    - Образование: Используется для создания интерактивных учебных материалов, которые стимулируют интерес учащихся и улучшают процесс обучения.

    - Развлечения: Включает видеоигры, фильмы и интерактивные приложения, которые обеспечивают пользователям увлекательный опыт.

    - Научные исследования: Мультимедиа помогает визуализировать данные и результаты исследований, делая их более доступными для широкой аудитории.

    Эти свойства делают мультимедиа мощным инструментом для передачи информации и обучения, обеспечивая более эффективное взаимодействие с пользователями.

    Источники:

    1) https://skyeng.ru/magazine/wiki/it-industriya/chto-takoe-multimedia/

    2) https://cyberleninka.ru/article/n/multimedia-kak-predmet-didakticheskogo-issledovaniya

    3) https://lpgenerator.ru/blog/chto-takoe-multimedia/

    4) https://portal.tpu.ru/SHARED/a/AD/Education/Materials/MS_lectures.pdf

    5) https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D0%B0

    6) https://www.reklama-expo.ru/ru/articles/2016/vidy-zadachi-multimedijnyh-tehnologij/

    7) https://learn.microsoft.com/ru-ru/windows/win32/medfound/metadata-properties-for-media-files

    8) https://learn.microsoft.com/ru-ru/windows/win32/wpd_sdk/media-properties