Тема 1.
Основные этические проблемы
Сбор и обработка больших объёмов личной информации пользователей, включая биометрические данные, создают риски нарушения конфиденциальности. Пользователи могут не осознавать, какие данные собираются и как они могут быть использованы, что вызывает опасения по поводу их безопасности и возможного злоупотребления.
VR может вызывать у пользователей сильные эмоциональные реакции, которые могут привести к зависимости от виртуальных миров или вызвать психологические расстройства, такие как дереализация и деперсонализация. Это поднимает вопросы о том, как обеспечить эмоциональную безопасность пользователей и предсказать последствия взаимодействия с виртуальной реальностью.
Пользователи VR могут оказаться уязвимыми для манипуляций или агрессии со стороны других пользователей, особенно в многопользовательских средах. Ношение шлемов VR ограничивает восприятие окружающей реальности, что может привести к физической опасности1.
Сложности с получением информированного согласия возникают из-за того, что пользователи могут не до конца осознавать риски, связанные с использованием VR/AR-технологий. Это особенно актуально в медицинских приложениях, где пациенты могут не понимать, как виртуальные переживания могут повлиять на их психическое состояние.
Создание контента в виртуальной реальности ставит перед разработчиками вопросы о границах допустимого. Как найти баланс между творческой свободой и соблюдением моральных норм? Например, контент, который может быть оскорбительным или провокационным, требует тщательного рассмотрения.
Существует риск возникновения цифрового неравенства, когда доступ к технологиям VR/AR будет ограничен определёнными группами населения. Это поднимает вопросы о равном доступе к технологиям и необходимости их регулирования для предотвращения цифрового разрыва.
Заключение
Этические проблемы, связанные с использованием технологий виртуальной и дополненной реальности, требуют комплексного подхода к их решению. Необходимы чёткие нормативные рамки и этические стандарты для обеспечения безопасного и ответственного использования этих технологий. Важно вовлекать все заинтересованные стороны — разработчиков, пользователей и законодателей — в обсуждение вопросов этики и регулирования в сфере виртуальной реальности.

Тема 6.
Сценарии использования подкастинга: будущее формата
Текущие сценарии использования подкастинга
Подкасты используются как средство передачи знаний и навыков. Образовательные учреждения и эксперты создают курсы и лекции в аудиоформате, что позволяет слушателям учиться в удобное для них время.
Развлекательные подкасты охватывают широкий спектр тем — от комедийных шоу до обсуждений фильмов и сериалов. Они привлекают аудиторию, предлагая уникальные форматы и интересные сюжеты.
Форматы с интервью с экспертами или известными личностями становятся всё более популярными. Это позволяет слушателям получать инсайдерскую информацию и уникальные мнения по актуальным темам.
Бренды используют подкасты для продвижения своих продуктов с помощью спонсируемых эпизодов или интеграции рекламы в контент. Это позволяет более эффективно охватить целевую аудиторию.
Подкасты создают сообщества вокруг определённых тем или интересов. Слушатели могут взаимодействовать с создателями подкастов через социальные сети, что усиливает чувство принадлежности.
Будущее подкастинга
Будущее подкастинга выглядит обнадеживающим благодаря нескольким ключевым тенденциям:
Использование искусственного интеллекта (ИИ) в производстве подкастов открывает новые возможности для автоматизации процессов, таких как расшифровка, персонализация рекомендаций и создание контента. ИИ помогает создавать более качественные подкасты, анализируя поведение слушателей и адаптируя контент к их предпочтениям.
Внедрение технологий виртуальной (VR) и дополненной (AR) реальности может изменить восприятие аудиоконтента, создавая более интерактивные и захватывающие форматы. Это позволит слушателям не только слышать, но и «ощущать» контент.
Подкасты становятся всё более популярными среди разных возрастных групп. В России, например, аудитория подкастов выросла до 30 миллионов человек. Это открывает новые возможности для создателей контента, стремящихся привлечь более широкую аудиторию.
Подкастеры начинают использовать различные модели монетизации, включая платные подписки и эксклюзивный контент через платформы вроде Patreon. Это создает устойчивый доход для создателей и стимулирует развитие качественного контента.
Платформы для размещения подкастов активно конкурируют за внимание слушателей, предлагая эксклюзивный контент и улучшенные функции. Это приводит к повышению качества предлагаемых материалов и увеличению разнообразия доступного контента.
Заключение
Подкастинг продолжает развиваться как важный элемент медиаиндустрии, предлагая множество сценариев использования. Учитывая технологические изменения и растущий интерес к аудиоформату, можно ожидать, что подкасты будут занимать все более важное место в жизни людей, сочетая образовательные, развлекательные и маркетинговые функции.

1. Связь мультимедийности и пользовательского контента. Пользовательскому контенту мы обязаны появлением крупнейших ресурсов мультимедийного контента: видео и фотохостингам, социальным сетям и т.д, а до этого — большим архивам контента, созданного различными фанатскими сетями.
2. Предшественники социального веба: эфирщики, фидошники. Связь медиафанатизма (или чрезмерного медиапотребления) с появлением социального веба по Г. Дженкинсу.
3. Развитие медиатехнологий в контексте централизации, лицензирования и государственного контроля (хороший источник — Тим Ву «Главный рубильник» читать [тут](https://archive.org/details/VuGlavnyyRubilnikRascvetIGibelInformacionnyhImperiyOtRadioDoInterneta.VDSjEA.376642))
4. Web 2.0: его технологическое и общественное значение для развития Интернета
5. Проблемы современных социальных медиа в контексте возможностей и ограничений Web 2.0
6. Web 3.0. Перспективы и новые технологии развития социальных медиа
Тема 2.
Предшественники социального веба: эфирщики и фидошники.
Телефонный эфир
Телефонный эфир возник в Ленинграде в начале 1980-х годов в результате сбоя в работе декадно-шаговых автоматических телефонных станций. Это явление позволяло абонентам, набирающим определенные номера, объединяться в конференц-связь, что создавало уникальную возможность для общения.
- Социальная динамика: эфирные пользователи использовали анонимность для свободного общения, что способствовало формированию сообществ и знакомств. Со временем это явление привело к созданию устойчивых групп пользователей, которые обменивались опытом и находили единомышленников.
- Культурное влияние: телефонный эфир стал частью молодёжной культуры, о нём писали в прессе и снимали документальные фильмы. Это явление также нашло отражение в музыке и литературе того времени.
Фидонет
Фидонет был основан в 1984 году как любительская компьютерная сеть, предназначенная для обмена сообщениями между пользователями. Его создатели, Том Дженнингс и Джон Мэдилл, разработали систему, которая позволяла обмениваться текстовыми и нетекстовыми данными через модемные соединения и Интернет.
- Структура сети: Фидонет не имел централизованной адресации; вместо этого пользователи общались через эхоконференции — публичные обсуждения на определённые темы. Это создало условия для активного участия пользователей и обмена мнениями.
- Сообщество фидошников: К началу 2000-х годов Фидонет стал популярен в России, где количество пользователей достигло своего пика. Однако с развитием интернета многие фидошники перешли на форумы и в социальные сети.
Связь медиафанатизма с появлением социального веба
По мнению Г. Дженкинса, медиафанатство и чрезмерное потребление медиа стали катализаторами появления социального интернета. Он утверждает, что:
- Изменение потребительских привычек: увлечение новыми медиаформатами привело к тому, что пользователи начали активно искать платформы для взаимодействия друг с другом.
- Создание контента пользователями: Появление таких предшественников, как эфиры и фиды, способствовало формированию культуры создания контента пользователями (user-generated content), что стало основой для социальных сетей.
ВОПРОС №3:
Основные свойства мультимедиа включают:
- Интерактивность: Пользователи могут взаимодействовать с контентом, что позволяет им активно участвовать в процессе обучения или развлечения.
- Многообразие форматов: Мультимедиа сочетает в себе текст, графику, анимацию, звук и видео, что делает информацию более доступной и понятной.
- Эмоциональное воздействие: Сочетание различных медиа-элементов создает сильные эмоциональные связи с аудиторией, что способствует лучшему запоминанию и пониманию информации.
Дидактические свойства:
В образовании мультимедиа выполняет важные дидактические функции. Ключевые свойства мультимедиа в обучении включают:
- Иллюстративная функция: Мультимедиа помогает визуализировать и иллюстрировать сложные концепции, поддерживая логическое мышление учащихся.
- Когнитивная функция: Позволяет учащимся получать новое знание через активное взаимодействие с контентом, что способствует более глубокому пониманию материала.
Применение в различных сферах:
Мультимедиа находит широкое применение в различных областях:
- Образование: Используется для создания интерактивных учебных материалов, которые стимулируют интерес учащихся и улучшают процесс обучения.
- Развлечения: Включает видеоигры, фильмы и интерактивные приложения, которые обеспечивают пользователям увлекательный опыт.
- Научные исследования: Мультимедиа помогает визуализировать данные и результаты исследований, делая их более доступными для широкой аудитории.
Эти свойства делают мультимедиа мощным инструментом для передачи информации и обучения, обеспечивая более эффективное взаимодействие с пользователями.
Источники:
1) https://skyeng.ru/magazine/wiki/it-industriya/chto-takoe-multimedia/
2) https://cyberleninka.ru/article/n/multimedia-kak-predmet-didakticheskogo-issledovaniya
3) https://lpgenerator.ru/blog/chto-takoe-multimedia/
4) https://portal.tpu.ru/SHARED/a/AD/Education/Materials/MS_lectures.pdf
5) https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9C%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D0%B0
6) https://www.reklama-expo.ru/ru/articles/2016/vidy-zadachi-multimedijnyh-tehnologij/
7) https://learn.microsoft.com/ru-ru/windows/win32/medfound/metadata-properties-for-media-files
8) https://learn.microsoft.com/ru-ru/windows/win32/wpd_sdk/media-properties