cd
Elizaveta Nikitina
cdb517eabf0676f5ebb54ad6c5574e1b23b2564fcd66ad33943189a44a269b3c
Replying to Avatar mrvlkmrv

1. Какие этические проблемы могут возникнуть в связи с широким распространением VR/AR-технологий? (Например, приватность, зависимость, манипуляция, влияние на социальные взаимодействия.) В своё время именно этические проблемы не позволили Google Glass стать мэйнстримом.

2. Насколько реалистично ожидать, что VR/AR заменят традиционные способы потребления медиа? Какие факторы могут этому способствовать или препятствовать? (Например, цена, доступность, удобство использования, социальное принятие.)

3. Насколько вероятно, что метавселенная станет «еще одним слоем интернета», а не его полной заменой? (Рассмотреть текущие тенденции развития интернета и технологические ограничения.)

4. Какие этические дилеммы связаны с использованием ИИ для таргетированной рекламы и персонализации контента? (Например, манипуляция потребительским выбором, дискриминация, распространение дезинформации.)

5. Может ли гиперперсонализация привести к «информационному изоляционизму» и снижению социальной когезии? Как этого избежать? (Рассмотреть важность «слабых связей» по Марку Грановеттеру.)

6. Как унификация платформ и облачные технологии повлияют на медиаиндустрию?

7. Как можно противостоять «несоциальности» современных социальных медиа и создать более инклюзивную и полезную цифровую среду?

8. Децентрализация и современные социальные медиа: смогут ли новые платформы веб 3.0 потеснить в популярности существующие крупные соцсети? Либо последние позаимствуют новые технологии и задавят в зародыше новые проекты

## Этические проблемы VR/AR-технологий

Широкое распространение технологий виртуальной (VR) и дополненной реальности (AR) порождает множество этических вопросов. К основным проблемам относятся:

- **Приватность и безопасность данных**: Устройства виртуальной реальности и дополненной реальности собирают множество данных о своих пользователях, включая их предпочтения и поведение. Это вызывает опасения по поводу возможного злоупотребления собранной информацией и утечек личных данных, что может подорвать доверие пользователей к технологиям.

- **Зависимость**: Длительное использование виртуальной реальности (VR) может вызвать зависимость, искажение восприятия реальности и снижение социальных навыков. Пользователи могут предпочитать виртуальное общение живому, что негативно сказывается на их социальной жизни.

- **Манипулирование и влияние на социальные взаимодействия**: Технологии виртуальной и дополненной реальности могут быть использованы для манипулирования поведением пользователей. Это достигается с помощью таргетированной рекламы и создания контента, который формирует определённые модели поведения. В связи с этим возникают вопросы о моральных границах применения таких технологий.

## Реалистичность замены традиционных медиа

Ожидания относительно замены традиционных способов потребления медиа технологиями VR/AR зависят от нескольких факторов:

- **Цена и доступность**: Высокая стоимость оборудования может стать преградой для широкого распространения VR и AR среди людей. Если цены на устройства снизятся, это может привести к тому, что эти технологии станут более доступными для всех.

- **Удобство использования**: Также очень важны простота в использовании и возможность интеграции с уже существующими платформами. Если технологии будут интуитивно понятными, это значительно повысит их привлекательность для пользователей.

- **Социальное принятие**: Общественное восприятие виртуальной реальности и дополненной реальности (VR/AR) как альтернативы традиционным медиа будет зависеть от того, насколько успешно эти технологии смогут войти в нашу повседневную жизнь и удовлетворить потребности пользователей.

## Метавселенная как «новый слой интернета»

Скорее всего, метавселенная станет «ещё одним слоем интернета», а не его полной заменой. Текущие тенденции показывают:

- **Интеграция с существующими платформами**: Метавселенная будет развиваться параллельно с традиционными интернет-сервисами, предоставляя пользователям новые способы взаимодействия, но не вытесняя при этом уже привычные форматы.

- **Технологические ограничения**: Ограниченная пропускная способность интернета и необходимость в устройствах с высокой производительностью могут замедлить процесс становления метавселенной как полноценной альтернативы традиционному интернету.

## Этические дилеммы ИИ в рекламе

Использование искусственного интеллекта для таргетированной рекламы вызывает следующие этические дилеммы:

- **Манипулирование потребительским выбором**: Искусственный интеллект способен создавать персонализированный контент, который может влиять на предпочтения пользователей, что ставит под сомнение их свободу в выборе.

- **Дискриминация**: Неправильное применение алгоритмов может привести к тому, что некоторые группы пользователей будут дискриминированы, а также усилить существующие социальные предубеждения.

- **Распространение дезинформации**: Искусственный интеллект может быть использован для создания и распространения ложной информации, что создаёт угрозу общественному доверию и безопасности.

## Гиперперсонализация и информационный изоляционизм

Избыточная персонализация может привести к «информационному изоляционизму», когда пользователи оказываются в стороне от разнообразных мнений и информации. Чтобы этого избежать:

- **Поддержка «слабых связей»**: Крайне важно поощрять взаимодействие между людьми с разными точками зрения. Это способствует укреплению социальной сплочённости. Исследования подтверждают, что такие связи могут иметь ключевое значение для формирования общественного мнения и поддержания разнообразия.

## Влияние унификации платформ на медиаиндустрию

Унификация платформ и облачные технологии могут значительно изменить медиаиндустрию:

- **Централизация контента**: Слияние платформ может привести к образованию монополий, в которых несколько крупных компаний будут контролировать большую часть контента. Это, в свою очередь, ограничит выбор для потребителей.

- **Упрощение доступа**: Облачные технологии могут сделать доступ к медиа-контенту более удобным, но они также могут привести к снижению разнообразия предлагаемых услуг и материалов.

## Противодействие «антисоциальности» социальных сетей

Для создания более инклюзивной цифровой среды необходимо:

- **Разработка этических норм**: Создание кодексов поведения для пользователей социальных сетей позволит установить единые стандарты для общения.

- **Поддержка разнообразия контента**: Поощрение различных точек зрения в социальных сетях может помочь уменьшить поляризацию и создать более благоприятную атмосферу в интернете.

## Децентрализация Web 3.0

Новые платформы Web 3.0 имеют потенциал потеснить существующие крупные соцсети благодаря:

- **Децентрализации данных**: Пользователи смогут лучше контролировать свои данные, что, возможно, привлечёт их к новым платформам.

- **Инновациям в технологии**: Если крупные социальные сети не будут адаптироваться к новым технологиям, они могут потерять пользователей, которые перейдут к более современным решениям.

Replying to Avatar mrvlkmrv

1. Связь мультимедийности и пользовательского контента. Пользовательскому контенту мы обязаны появлением крупнейших ресурсов мультимедийного контента: видео и фотохостингам, социальным сетям и т.д, а до этого — большим архивам контента, созданного различными фанатскими сетями.

2. Предшественники социального веба: эфирщики, фидошники. Связь медиафанатизма (или чрезмерного медиапотребления) с появлением социального веба по Г. Дженкинсу.

3. Развитие медиатехнологий в контексте централизации, лицензирования и государственного контроля (хороший источник — Тим Ву «Главный рубильник» читать [тут](https://archive.org/details/VuGlavnyyRubilnikRascvetIGibelInformacionnyhImperiyOtRadioDoInterneta.VDSjEA.376642))

4. Web 2.0: его технологическое и общественное значение для развития Интернета

5. Проблемы современных социальных медиа в контексте возможностей и ограничений Web 2.0

6. Web 3.0. Перспективы и новые технологии развития социальных медиа

## Связь мультимедийности и пользовательского контента

**** Влияние пользовательского контента на мультимедийные ресурсы

Пользовательский контент (UGC) стал неотъемлемой частью крупнейших мультимедийных платформ, таких как видеохостинги и социальные сети. Эти ресурсы, включая YouTube и ВКонтакте, предлагают пользователям возможность создавать, делиться и взаимодействовать с контентом, что значительно повышает их привлекательность и функциональность.

Исследования показывают, что социальные сети предлагают широкий спектр мультимедийных форматов, включая текстовые публикации, изображения, видео и аудио. Такое разнообразие форматов стимулирует интерес пользователей и увеличивает время, проводимое на платформах.

Пользовательский контент не только обогащает эти платформы, но и открывает новые горизонты для взаимодействия между пользователями. Это, в свою очередь, способствует формированию сообществ и укреплению связей между участниками.

## Предшественники социального веба

**** Эфирщики и фидошники

У современного социального интернета были предшественники — так называемые эфирщики и фидошники. Эти люди активно обменивались информацией в рамках своих сетей, создавая уникальные сообщества по интересам.

Г. Дженкинс подчеркивает, что медиафанатизм сыграл ключевую роль в зарождении социального интернета. Он утверждает, что чрезмерное потребление медиаконтента способствовало созданию платформ для обмена мнениями и генерации контента.

Это взаимодействие стало основой для развития социальных сетей, которые сегодня играют важнейшую роль в медиапространстве.

## Развитие медиатехнологий

**** Централизация и контроль

Развитие медиатехнологий сопровождается процессами централизации, лицензирования и государственного контроля. В своей книге «Главный рубильник» Тим Ву, известный специалист в области медиа, рассуждает об этих явлениях, обращая внимание на необходимость найти баланс между свободой информации и потребностью регулировать контент в интересах общества.

Централизация медиаплатформ может привести к ограничению разнообразия мнений и контролю над распространением информации, что вызывает беспокойство у автора.

.

## Web 2.0: Значение для Интернета

**** Технологическое и общественное влияние

Web 2.0 кардинально изменил способ создания контента и взаимодействия пользователей. Он стал стимулом для перехода от статичного контента к динамичным формам коммуникации, где пользователи не только потребляют информацию, но и становятся ее создателями. Это преобразование открыло новые горизонты для бизнеса и маркетинга, позволяя компаниям использовать пользовательский контент для укрепления доверия и вовлечения аудитории.

## Проблемы современных социальных медиа

**** Ограничения Web 2.0

Несмотря на все достоинства Web 2.0, современные социальные медиа сталкиваются с определёнными проблемами. Среди них:

* распространение недостоверной информации;

* влияние алгоритмов на восприятие пользователями информации;

* вопросы конфиденциальности данных.

Эти факторы могут ограничивать возможности людей получать разнообразные сведения и формировать объективное мнение.

## Web 3.0: Перспективы развития

**** Новые технологии социальных медиа

Web 3.0 обещает значительное развитие социальных медиа благодаря внедрению новых технологий, таких как блокчейн и искусственный интеллект. Эти технологии способны обеспечить большую прозрачность в управлении данными пользователей и повысить уровень персонализации контента.

В рамках Web 3.0 также возможно создание децентрализованных платформ, которые могут снизить влияние крупных корпораций на медиапространство и предоставить пользователям больше контроля над своим контентом.

Таким образом, взаимодействие мультимедийности с пользовательским контентом становится ключевым аспектом современного цифрового мира. Оно не только создает новые формы взаимодействия между пользователями, но и оказывает значительное влияние на развитие технологий и стратегий в области медиа.

## Происхождение термина «мультимедиа»

Термин «мультимедиа» впервые появился в 1960-х годах и использовался для описания театрализованных представлений, которые сочетали различные виды искусства, такие как кино, звук и живую музыку. В частности, он был применен Бобом Гольдштейном для рекламы его шоу "LightWorks at L'Oursin" в 1966 году. С тех пор значение термина изменилось, и к 1990-м годам оно стало ассоциироваться с использованием компьютерных технологий для представления информации в различных форматах, таких как текст, графика, анимация и звук.

## Варианты определений «мультимедиа» в разные десятилетия

- **1960-е годы**: Мультимедиа описывается как сочетание различных форм искусства в театрализованных шоу.

- **1970-е - 1980-е годы**: Понимание мультимедиа расширяется до представлений с использованием статических и динамических изображений с аудиосопровождением.

- **1990-е годы**: Определение мультимедиа включает интерактивность и использование компьютеров для комбинирования текста, графики, анимации и звука. В 1993 году статья "Multimedia: Making It Work" описала мультимедиа как комбинацию различных форм данных, доступных через компьютер..

## Свойства мультимедиа

Мультимедиа характеризуется несколькими ключевыми свойствами:

- **Интерактивность**: Пользователь может взаимодействовать с контентом, что позволяет ему управлять процессом восприятия информации.

- **Синергия форм**: Объединение различных форм представления данных (текст, звук, видео) в едином цифровом формате.

- **Возможность хранения больших объемов данных**: Мультимедийные носители (например, CD-ROM) позволяют хранить значительные объемы информации.

- **Доступность информации**: Быстрый доступ к различным типам данных через современные технологии.

## Веб 1990-х и технологические возможности для публикации мультимедийного контента

В 1990-х годах веб-технологии начали активно развиваться, что открыло новые возможности для публикации мультимедийного контента. Появление браузеров, таких как Mosaic и Netscape Navigator, сделало доступным представление текстовой и графической информации в одном интерфейсе. Технологии потоковой передачи данных позволили пользователям воспроизводить аудио и видео в реальном времени. Компьютеры с CD-ROM стали стандартом для работы с мультимедийным контентом, что способствовало распространению интерактивных приложений и образовательных программ/

## Первые российские и зарубежные мультимедийные проекты СМИ. Их возможности и ограничения

### Зарубежные проекты

- **CD-ROM проекты**: В начале 90-х годов многие издательства начали выпускать мультимедийные CD-ROM с образовательным контентом.

- **Интерактивные новостные сайты**: Первые новостные сайты начали использовать мультимедийные элементы для улучшения пользовательского опыта.

### Российские проекты

- **Мультимедийные энциклопедии**: В России также начали появляться проекты, такие как "Большая Российская Энциклопедия", которые использовали мультимедийный подход.

- **Ограничения**: Основными ограничениями были низкая скорость интернета и недостаток технологий для создания качественного контента. Это ограничивало возможность полноценного использования мультимедиа в СМИ.

## Появление термина «медиаконвергенция» и его определение

Термин «медиаконвергенция» начал активно использоваться в медиаиндустрии в конце 1990-х годов, когда традиционные СМИ начали создавать свои интернет-сайты. Медиаконвергенция обозначает процесс, в ходе которого происходит интеграция различных видов медиа (печатных, радио, телевидения и цифровых платформ) с целью совместного производства и распространения контента. Это явление связано с техническими достижениями в области передачи и хранения информации и приводит к созданию новых форм и жанров медиа.

Определение медиаконвергенции можно сформулировать следующим образом: это процесс, который включает слияние различных медиаформатов на основе единой цифровой платформы, что позволяет улучшить взаимодействие с аудиторией и оптимизировать процессы создания контента.

## Уровни конвергенции

Конвергенция в медиаиндустрии происходит на нескольких уровнях:

- **Технологический уровень**: включает слияние технологий распространения и производства информации, позволяющее различным СМИ (кабельным, спутниковым и интернет) доставлять одинаковые типы контента.

- **Уровень медиаиндустрии**: охватывает интеграцию предприятий, занимающихся производством контента и оборудования для телекоммуникационного сектора.

- **Профессиональный уровень**: касается изменений в журналистской практике, включая новые методы поиска и обработки информации[4][5].

## Превращение традиционных СМИ в конвергентные, мультимедийные: кейсы

Примеры превращения традиционных СМИ в конвергентные включают:

- **Комсомольская правда**: создание электронной версии издания позволило расширить аудиторию и предложить новый формат взаимодействия с читателями.

- **Телеканалы**: многие телеканалы начали развивать свои онлайн-платформы, предлагая контент в виде стриминговых сервисов и подкастов, что привело к увеличению вовлеченности аудитории.

## Мультимедийный лонгрид и мультимедийный сторителлинг. Определения

**Мультимедийный лонгрид** — это интерактивный материал на основе объемного текста, который включает различные аудиовизуальные компоненты (фото, видео, инфографику). Он представляет собой подробный обзор по определенной теме и отличается особой версткой и интерактивностью.

**Мультимедийный сторителлинг** — это метод повествования, который использует разнообразные медиаплатформы (текст, графика, звук) для создания более глубокого взаимодействия с аудиторией. Этот подход позволяет пользователям самостоятельно выбирать порядок просмотра элементов материала.

## Кроссплатформенность в СМИ в 2010–2020 годах

В период с 2010 по 2020 год кроссплатформенность стала ключевым элементом работы мультимедийных редакций. Изменения включали:

- Развитие мобильных приложений для доступа к контенту.

- Интеграция социальных сетей как дополнительных каналов распространения информации.

- Упрощение процесса создания контента для многократного использования на разных платформах (например, публикация одной статьи на сайте, в социальных сетях и через подкасты).

## Трансмедийный сторителлинг: определение и свойства

**Трансмедийный сторителлинг** — это метод повествования, при котором история рассказывается через несколько различных медиаформатов. Каждая платформа добавляет уникальный элемент к общей нарративной структуре.

Свойства трансмедиа включают:

- **Интеграция контента**: каждая платформа предлагает уникальный вклад в общую историю.

- **Аудитория как участник**: пользователи могут взаимодействовать с историей через разные каналы.

- **Расширение нарратива**: позволяет углубить понимание сюжета через различные форматы (видео, текст, игры).